Siege Editor
Вступление .
Итак перед вами полноценный редактор для игры Dungeon Siege . Специально для него был создан всеобъемлющий хелп , под названием Siege University , изучив который вы сможете создавать свои миры для игры . В этом хелпе мы с вами в пошаговом режиме построим небольшой регион . Хотим обратить внимание : Этот хелп не будет объяснять структуру редактора досконально . В нем вы обучитесь основам , благодаря которым сможете создавать свои миры .А вот насколько они будут удачными , это уже зависит только от вас .
Что нужно иметь при себе для этого туториала .
1. Версия игры , лбновленная до 1.09в или выше .
2. Siege Editor настроенный согласно рекомендациям =Приложения Б= .
3. Мануал редактора Siege Editor .
4. CGMTutorial map .
Посмотрим на пример .
Для начала рекомендуется взглянуть на то , что же мы с вами собираемся делать . Для этого , вам нужна тестовая карта , скачать ее можно следуя этой ссылке download.microsoft.com/download/DungeonSiege/Utility/map-1/WXP/EN-US/CGMTutorial.zip. Помощь в установке находится в файле DSReadme.rtf , который поставляется вместе с файлом .Для того чтобы открыть эту карту нужно проделать следующее .
1. Запустите редактор .
2. Выберите в меню File опцию Convert DsMap to Files .
3. В Source File выбираем путь к файлу Tutorial.dsmap .
4. Путь , который указан в Destination Folder оставьте по умолчанию (Мои документыDungeon SiegeBits)
5. Жмем ОК.
6. Наблюдаем процесс ковертации , после ее окончания утилитка напишет вам волшебное слово SUCESS!!!
7. Теперь в меню File выбираем Open .
8. В выскочившем окошке разворачиваем свиток gpg_cgm и выбираем Tutorial .
9. Жмем ОК .
Обзор в редакторе .
Обратите внимание , что для Siege Edtor'a рекомендуется мышь со скроллингом . Сейчас рассмотрим управление обзором при помощи мыши :
Зажимая правую клавишу вы сможете управлять обзором вперед , назад , вправо , влево .......
Крутя колесо мышки вперед - назад вы управляете масштабированием обзора .
Зажав колесо мыши вы сможете =крутится= по кругу , а также менять обзор =горизонтальный - вертикальный= .
101 Работаем с НОД"ами .
Самая ответственная часть в постоении ландшафта это естественно его сборка . Редактор содержит чуть более 3800 фрагменнтов ландшафта , благодаря которым вы сможе создать практически любую карту , от мирных деревенских равнин до мрачных подземелий .
Создаем Карту .
1. Из меню File выбираем New Map . (CTRL + M)
2. В строке Name введите my_world . Обратите внмание что в этой строке название должно быть написано без пробелов .
3. В строке Screen Name пишем My World .
4. В строке Description пишем This is My SU100 Map .
5. Пропускаем настройки в меню Advanced .
6. Жмем ОК .
Создаем регион ( в нашей карте ).
1. Из меню File выбираем опцию New Region (CTRL + N)
2. В выпадающей менюшке Select Map to Create Region выбираем ту карту , которую только что создали , в нашем случае my_world .
3. В строке Name Region пишем my_house . Обратите внимание что в этой строке название нужно писать без пробелов .
4. В секции Advanced находятся числовые строки , которые означают уникальный ID вашего региона , напротив этих значений по левую сторону находятся кнопки , при нажатии на которые эти самые уникальные ID генерируются . Собственно жмем на эти кнопки .
5. В Select Starting Terrain Node ищем и открываем свиток Grass1 .
6. В этом свитке ищем и жмем на файлик за именем "t_grs01_houses_generic-b-log.sno".
7. Жмем ОК .
8. После проделанной работы неплохо было бы сохранится . Жмем на дискетку в верхнем левом углу экрана . В выскочившем окошке отмечаем галочками все что можно и жмем SAVE .
9. Теперь ваши труды представлены в редакторе в виде дома , подвешенного в черном пространстве .
Добавляем горы и траву .
1. Открываем закладку Custom View , которую вы найдете левом нижнем углу экрана .
2. В верхнем левом углу экрана разворачиваем свиток cgm_afterlife_tutorial . Развернув этот свиток обнаруживаем папку с тем же названием . Разворачиваем эту папку , из которой вываливается меню состоящее из четырех папок : Gizmos , monsters , nodes , objects . Наша задача открыть папку Nodes .
3. Выделим файл "t_xxx_flr_08x08-v0.sno" - это у нас будет травяным покровом .
4. Теперь на основном экране редактора нажмем на дом . Выделенный дом =обрастет= выделением в виде синего квадрата , края которого обрамлены цифрами . К этим самым цифрам мы и будем добавлять наш травяной покров .
5. В левом нижнем углу экрана есть две менюшки с ниспадающим цифровым меню : Source Doors и Destination Doors . В Source Doors вы выбираете при помощи чисел край выделенного объекта к которому вы хотите прикрепить что либо (в нашем случае траву) . В Destination Doors вы выбираете разновидность прикрепляемого материала .
а) Выделяем файл t_xxx_flr_08x08-v0.sno
б) Выделяем наш дом .
в) Source Door = 1 , Destination Door = 2 .
г) Жмем кнопку Attach и вуаля ! К нашему домику теперь =прирос= квадратик травы .
6. Выбираем квадрат , который мы только что присоединили . В Destination Floor выбираем значение равное 3.
7. Жмем на кнопку Attach . И видим , что к нашему квадрату присоеденился еще один .
8. Далее по принципу , описанному выше , сделайте так , чтобы наш домик , находился посредине прямоугольного поля .
9. Обращаю ваше внимание на то что , помимо файла "t_xxx_flr_08x08-v0.sno" есть еще и "t_xxx_flr_04x08-v0.sno" и "t_xxx_flr_04x04-v0.sno" . 08x08 означает размер квадрата , те 08х08 - это большой квадрат , 04х08 прямоугольник и 04х04 маленький квадрат . Оперируя этими параметрами вы сможете построить абсолютно ровную поверхность . Зачем ? Да затем что бы впоследствии на эти самые ровные края без лишнего геммороя налепить =Горную местность= . Но об этом ниже .
10. По идее у вас должно получится что то наподобие этого скриншота .
11. Теперь добавим к вашей местносности огород .Выбираем файл "t_grs01_field-rows-corner-b.sno".
12. И лепим его по тому же принципу , что и траву . Примечание : для успешного =построения= огорода вам нужно будет оперировать всеми =огородными файлами= . В данном случае их семь . Название начинается на t_grs01_field-rows...........и тд
13. Вот что у вас должно получится
14. Добавляем сарай . Для этого выбираем файл "t_grs01_houses_coop-a.sno" . Лепим точно так же как и все предыдущие фишки .
15. Доведите до ума свой домик в деревне .
16. Теперь добавим скал , что бы превратить этот домик в долину . Сделаем мы это при помощи файлов скал . ( 6 нижних файлов с названием типа t_xxx_flr....)
17. У вас должно получится следующее
18. Сохраняемся .
На первый взгляд названия Node выглядят неразборчиво . Однако при более детальном рассмотрении вы поймете что это не так . Для примера давайте рассмотрим НОД "t_xxx_cnr_12-ccav.SNO," , который расположен по адресу Terrain Nodes/Generic/Corner . t - сокращенно от слова Terrain (земля , местность) , ххх - означает что НОД содержит Swap текстуру , те один нод содержит несколько текстур (вспомните огород) . Сокращения типа grs1 означают что НОД принадлежит к группе Grass1 . Если в названии присутствует Cnr это говорит нам , что это угловой НОД .ccav - означает выпуклость наружу , в то время как cnvx - наоборот вдавленность внутрь .
102 . Объекты .
В Siege Editor объекты на карту добавляются быстро и легко . В этом редакторе объектами считается все , что не является ландшафтом . В этой части туториала мы с вами будем размещать не интерактивные объекты те те объекты которые не содержат инскусственного интеллекта и анимации . Объекты вообще , гораздо более гибкий материал для построения мира нежели детали ланшафта . Перед тем , как мы с вами начнем добавлять интерьер , давайте убедимся что редактор имеет все нужные настройки . Для этого зайдем в меню Object , подсветим мышкой Mode , после чего удостоверимся что галочки стоят напротив Placement Mode (разрешить добавление объектов на карту) и Мovement Mode(Разрешить перемещать добавленные объекты по карте) .
Размещаем домашний интерьер .
Наконец то настал тот момент , когда после изнурительных теоретически - технических лекций вы сможете спокойно обставить вышу деревенскую избушку .
1. Для удобства размещения рекомендуется выровнять камеру на вид =сверху= .
2. Раскройте свитки cgm_afterlife_tutorial / objects / house . В них вы найдете НОДы интерьера деревенского домика , которыми собственно и будете его облагораживать .
3. Выберите Rug Round Blue .
4. Щелкните на центре домика , для того что бы разместить коврик .
5. Для того что бы двигать коврик по дому , да и не только по нему но и по всей карте , просто щелкните на коврике левой кнопкой мыши и зажав ее (кнопку) тащите его куда вашим полушариям заблагорассудится .
6. Продолжайте обустраивать свое деревенское жилище способом предложенным выше и как только вам это надоест , переходите к следующей части обучения .
7. Для того что бы вращать объект вам нужно : а) Выделить его , б) Нажать на объекте правой клавишей мыши и выбрать Properties . в) Должно выскочить окошко "Object Properties" , в котором вы должны щелкнуть на закладке Rotation . г) Вы увидите 3 ползунка каждый из который отвечает за определенный угол поворота . Поиграйтесь с ними , чтобы узнать кто за что отвечает .
8. Теперь давайте разместим свечу на подоконнике .
а) Выберите Candle Short из меню Custom View и щелкните на подоконнике , для того что бы разместить свечу .
б) Для =удачного приземления= свечи на подоконник удостоверьтесь что у вас включена функция Autosnap (Object/Mode/Autosnap)
9. Обратите внимание , что некоторые объекты в игре (типа коврика) в игре не будут блокировать предвижение игрока , в то время как кровать будут мешать передвижению игрока .
Добавляем сельхозугодия .
cgm_afterlife_tutorial / objects / foliage - в этой папке находятся все НОДы внешнего интерьера для нашей небольшой долины . Как все размещать вы уже знаете , ток что мешать вам не буду .
Добавим стартовую позицию .
cgm_afterlife_tutorial / gizmos / starting position - вставьте в карту перед домом эти штуковины , которые означают нахождение вашего персонажа при начале игры на этой карте .
103 Освещение .
Грамотное освещение не в последнюю очередь влияет на атмосферность вашей карты . Именно поэтому освещению нужно уделять достаточно много внимания .
Окружающий свет . (Ambient Light )
1 . В меню Light выберите Ambient Lightning . Отроется окно Region Ambient Light Settings .
2. В Ambient Intensity / General введите число 0,2 . Освещение ландшафта при этом сменится на более темный . В Ambient Intensity / Object введите число 0,2 . Эта опция влияет на освещение объектов . В Ambient Intensity / Actor введите числовое значение 0.25 .
3. Сейчас взгляните на плод трудов своих . Пока что мы не добавляли солнечный свет , поэтому он такой темный .
4. Жмем ОК
Направленное освещение .
Создайте солнечные лучи для вашей области используя направленный свет .
1. В меню Lightning выберите Edit Direction Lights
2. В выскочившей менюшке нажмите на кнопку New , при этом в окне Directional Light List появится числовое значение . Это значения означает ID вашего света .Выделяем это значение и жмем на кнопку Edit , тем самым переходя в Directional Light Properties .
3. Создадим солнечный свет для вашего региона . Жмем на вкладку Lightning , где в секции Direction , значение Х выставляем равное 2.0 .
4. В меню Options проверьте , что бы все было помечено галочками . Обратите внимание что ежели опция On Timer помечена галочкой , то на вашей карте будет происходить смена дня и ночи .
5. Добавьте теней на вашу карту . Для этого создаем новый источник света , выделяем его и жмем на кнопку Edit . На закладке Color выставляем значения для 0.5 Red , 0.55 Green и 0.98 Blue . Жмем Apply и переходим на закладку Lightning .
6. На закладке Lightning в Direction выставляем значения для X -0.2 . В Settings / Intensity выставляем значение 0.7 . Больше НИЧЕГО в этом окне не трогайте .
7. В окне Edit Directional Window жмите на Update All и любуйтесь на результат .
Точечный свет ( Point Lights )
1. Выберите cgm_afterlife_tutorial / gizmos / point light и щелкните на доме ( точнее внутри ) щелкните на нем . Используйте тот же метод , что и при размещении свечи .
2. Затем щелкните на источнике света правой клавишей мыши и выберите Properties .
3. На закладке Lightning в Settings для значения Inner Radius выставите , а для Outer Radius 5.0 .
4. Жмем на кнопочку Choose Color и выбираем желтый цвет .Жмем ОК . 5 - 103
5. В том же окне в Options проверьте , чтобы галочкой было отмечено Occlude . Эта опция отвечает за блокирование света персонажем , то есть при входе в наш домик от персонажа будет отскакивать тень .Жмем ОК и выходим из этого окна . 6 -103
6. В меню Lightning щелкаем на Update All и любуемся проделанными трудами .
7. Сохраняемся .
104 . Fading .
Node Camera Flags .
1. На карте выделяем дом , выбираем 16й край . В меню Custom View / cgm_afterlife_tutorials / nodes / находим и выделяем t_grs01_houses_generic_b-log-door-top.sno , жмем кнопку Attach .
2. Для того чтобы узнать как будет вести себя камера при появлении вашего персонажа под тем или иным углом , выберите Select All Nodes в меню Node .
3. Из меню Node выберите Properties . Во вкладке General должны быть отмечены только Occludes Light и Bound Camera . В данном случае мы запретили свету проходить сквозь стены ( Occludes Light ) а также отдали распоряжение карте не проходить сквозь стены следуя за игроком в игре . Жмем ОК . 0 - 104 .
4. Выберите дом . Зайдите в его свойства . Node / Preferences . Опять же проверьте что бы Occludes Light и Occludes Camera были отмечены галочками . Жмем ок . 0b - 104
5. Ставим камеру на =вид сверху= . Выбираем НОД дверного проема . Он находится в доме под номером 16ть , вполне возможно что вам придется с этим повозится . После того как НОД будет все таки выделен синим цветом , выбераем его свойства и отмечаем голочки Occludes Light и Camera Fade . Остальные опции должны быть непомеченными .0c - 104
6. Сохраняемся .
Fading Nodes With Triggers .
Добавим крышу нашему домику . Делаем это следующим образом . В том же меню , что и дверной проем выбераем нод t_grs01_houses_generic-b-roof-shingle.sno и аттачим ее к 15му фрагменту дома . Крыша есть , но как сделать так , что бы в игре при появлении персонажа в доме краша становилась невидимой ?
1. Выбираем НОД крыши и заходим в ее (крыши) свойства . На закладке Fade Settings значения Section , Level и Object выставляем на 5 и жмем ОК .
2. Добавим 2 фейд триггера . В меню Settings выбираем Region . Копируем значение из Region GUID .Выбираем Trigger Generic из папки Gizmos . Жмем на входе в дом , чтобы создать триггер на этом месте . Жмем на этом триггере правой кнопкой мыши и выбираем свойства . В свойствах выбираем закладку Trigger Properties . Там жмем на кнопочку New . Только что мы создали новый триггер который впоследствии приаттачим к нишему триггеру на карте . В тои же окошке разворачиваем свиток Trigger Generic и выбираем trigger_0 . .Жмем на ADD Condition , которая находится справа в том же окошке . В вываливающейся менюшке выбираем party_member_within_bounding_box и жмем ОК . В Conditions находим столбец Value меняем там значения соответственно X , Y , на 1,1 и Z на 0.5 соответственно . Далее жмем на Add Action и в вываливающейся менюшке выбираем fade_nodes_global и жмем ОК .
105 . Moods .
1. Создайте новый Generic Trigger ( как это сделать было описано выше )
2. Зайдите в свойства триггера , создайте новый триггер . Далее жмем Add Condition . В вывалившемся списке выбираем party_member_within_sphere
3. Изменяем Radius в Value на значение 5 .
4. Вы заметите , что вокруг нашего триггера появился красный круг , который должен охватывать все стартовые триггеры .
5. Далее в свойствах триггера , на закладке Trigger Properties жмем на кнопку Add Action и выбираем Mood Change .
6. В Action , в колонке Value , во второй строке снизу пишем map_world_fh_r1_4 .
7. Жмем ОК и сохраняемся .
107 . Размещение монстров .
Размещение монстров самый легкий и при этом далеко не маловажный критерий , влияющий на играбельность карты . Для начинающих картостроителей хотелось бы дать несколько советов относительно основополагающих правил размещения монстров на карте .
1 - Никогда не размещайте монстров в непосредственной близости к стартовой позиции .
2 - Уровень монстров должен быть таким же или ниже относительно уровня вашего персонажа .
В Dungeon Siege монстры бывают 3х типов :
- Normal . Это обычные монстря типа Crugs , они всегда видимы , и нападают сразу же , как увидят вашего персонажа .
- Revealing . Ярким примером этого класса монстров являются горгульи в подземельях . Принцип "работы" этих монстров прост . Они предстают перед игроком в виде неживых объектов до определенного времени .
- Generator . Этот тип монстров по праву можно назвать самым подлым . Собственно этих монстров вызывает сам игрок , активизируя какой либо генератор наступив на что либо просто дойдя до определенной точки . Как говорится : Нажми на кнопку - получишь результат 8)) .
Сейчас давайте разместим 2 типа монстров на нашей карте .
Для начала разместим монстров группы =генератор= .
1. Из Custom View выбираем папку Monsters . В этой папке находим файл tutorial_gen_explode_door-krug_grunt .
2. Выделяем наш дом , и ложим наш триггер аккурат на порог .
В итоге мы будем иметь неизветсно откуда взявшегося монстра при приближении к дому , так что будьте осторожны ! Теперь давайте разместим пару обычных (Normal) монстров .
1 - Из Custom View / CGM_Afterlife_Tutorials / Monsters выбираем Krug Scavenger .
2 - Щелкните на названии . Изменившийся вид курсора говорит нам о том , что мы можем размещать наших монстров на карте . Положите пару монстров на карту .
3 - Желательно , что бы вы размещали монстров возле деревьев и кустов . Это придаст геймплею штрих неожиданности . Если уж не на этой , то на других картах вам это действительно пригодится .
4 - Сохраняемся .
Тестируем карту в игре !
После того как вы создали свою первую карту , ее нужно конвертировать в формат Dungeon Siege .
1 - Для начала сохранитесь (мало ли чего)
2 - В меню File выбираем опцию Save Map as dsmap.......
3 - В Выскочившем окошке выберите карту , которую вы бы хотели конвертировать в формат карты для игры . В нашем случае это my_world .
4 - Жмем ОК . Более продвинутые пользователи могут изменить директорию назначения для сохранения карты . Мы же пропустим этот шаг , тк это на данный момент не существенно .
5 - После того как мы нажали Ок , должно выскочить еще одно окошко . В нем содержится информация о вашей карте , которую вы при желании можете изменить или дополнить . Естественно , поскольку это ваша первая карта , менять ничего не рекомендуется .
6 - Жмем старт .
7 - Наблюдаем краткий процесс конвертации , и по ее завершению кликаем на кнопку Close .
Ну а далее выходим их редактора , запускаем игру и наслаждаемся творением рук своих . Для того , что бы попасть на свою карту необходимо начать новую игру , сгенерить персонажа , после чего выплывет меню , в которой вы непременно узнаете свою карту по названию 8))
Заключение .
Ну вот собственно и все что нужно знать начинающему модостроителю . В этой части туториала мы с вами пробежались по всем основополагающим аспектам редактора , и в дальнейшем у вас не должно возникнуть сколько нибудь серьезных проблем оносительно редактора . Для тех кто хочет стать особо продвинутым мастером , рекомедуем изучить SU 200 и 300 . В этих частях туториала мы с вами изучим особенности редактора уже более глубоко , вы будете знать не многим менее разработчиков . А пока......Удачного модостроительства !
Приложение А : рекомендации .
- Во избежание проблем используйте по умолчанию Generic НОД как самый разнообразный и безглючный .
- Старайтесь сразу выучить горячие клавиши , это серьезно облегчит жизнь в будущем .
- Вы можете добавить объекты из Main View в Custom View . Для этого в Main View щелкните правой клавишей на объекте и выберите Add to Custom View .
Приложение Б : Настройка Dungeon Siege Editor .
В меню view / preferences должны быть отмечены галочками следующие фишки
Node Settings :
Draw Door Nodes
Draw Stitch Doors
Rendering (Нужно отметить):
Dynamic Lighting
Static Lighting
Dynamic Shadows
Static Shadows
Misc checked:
Update Lighting/Effects
Draw Light Data
Right Click Camera Scrolling
Content Display: development name
Key Movement Delta: 0.1
Zoom Rate: 0.5